「次こうしたらどうなるかな」は、遊び手自身の問い
任天堂のゲーム制作に長年携わってきた宮本茂は、2026年の記者会見で、遊び手が「次こうしたらどうなるかな」と思うことにインタラクティブな面白さがあると述べた。制作者が提示した光景を眺めるだけでなく、遊び手が次の行動を考えて試せることを、ゲームの重要な魅力としている。
ボタンを押したり、キャラクターを移動させたりするたびに、遊び手は何らかの結果を予想する。その結果が予想通りでも意外なものでも、次は別の操作をしてみようと思うことがある。「考える・試す・反応を受け取る」という往復そのものを遊びにする点が、言葉の核心にある。
ここでいう「考える」は、難解な問題を解くことだけを指さない。どちらへ行くか、どのタイミングで動くか、どんなものに触れてみるかという、ごく自然な好奇心も含む。遊んでいる人は受け身の存在ではなく、自分の判断を重ねているという見方だ。
ただし、すべての作品に同じ仕組みを当てはめれば面白くなると宮本が証明したわけではない。物語を味わうことや人と交流することも、ゲームを楽しむ大切な理由になり得る。特定の制作者が重要視する設計思想と、娯楽全体の唯一の法則は分けて理解する必要がある。
原典|2026年10月22日の文化勲章関連記者会見
Nintendo DREAM WEB・2026年10月23日公開の宮本茂記者会見記録は、宮本茂が令和8年度文化勲章の受章候補者となったことを受け、任天堂本社で行われた会見を直接取材した記事である。掲載日は2026年10月23日で、別媒体の同会見記事から会見日は10月22日と確認できる。発話者・発言場面・記録主体・日付を明確に特定できる一次的な取材記録である。
問題の一節は、若いゲームクリエイターに伝えたい心構えを質問された場面に現れる。宮本は、遊ぶ人も遊びながら頭を使って考えていると答え、今回の言葉を例示した。制作者の技術的な自慢ではなく、遊ぶ人が実際に何をしているかを考えるための発言として読むことが重要だ。
同じ回答では、試した後にどのような答えを返すかに作り手の特徴が現れるとも説明している。つまり、遊び手の行動だけでなく、制作者がその行動に用意した反応にも意味がある。問いを生み出す遊び手と答えを設計する作り手のやり取りが、発言の前後から確認できる。
GAME Watch・同会見の2026年10月23日付直接取材も同じ会見を取材しており、同趣旨の回答を紹介している。ただし記事ごとに文字遣いや編集の方法が異なるため、本稿が引用する文字列はNintendo DREAM WEBの掲載本文に合わせた。異なる媒体の記録をつなぎ合わせて、一つの架空の逐語発言を作らないことを徹底する。
操作に対して返ってくる答えが、なぜ面白さになるのか
ゲーム内で何かを試すと、画面の動きや音などで結果が返ってくる。反応を見て予想が合っていたと分かれば、操作への理解が深まる。予想外だった場合にも、理由を知ろうとして別の方法を試すことがある。遊び手の行動に意味のある手応えを返すことで、次の興味が生まれるという構造だ。
例えば、ある操作で障害物を越えられたなら、今度は別の場所でも同じことができるか試したくなるかもしれない。これは宮本の発言から考えた一般的な例であり、会見のその部分で本人が具体的に述べた実験例ではない。原典にない発言を追加せず、設計上の考え方として説明する。
反応がいつも予測通りなら安心して操作できる一方、発見の驚きが少なくなるかもしれない。反対に、反応が不規則すぎれば何をすればよいか分からなくなる。分かりやすさと新鮮さの間にどんな関係を作るかは、作品によって違った判断を要する。
宮本は同会見で、遊び手にとっての触り心地を大切にしてきたとも説明している。ただ機能を増やすのではなく、使う人がその瞬間をどう感じるかを想像する発想である。仕様書上の動作が正しいことと、遊んで楽しいという感覚は同じではない。
「何を作るか」の出発点を、すでにある人気作だけに置かない
宮本は若い制作者への助言として、好きな既存ゲームを少し改良するという発想だけから始めない方がよいとも語っている。重要なのは、自分自身が最初に何を面白いと思ったかを見つめることだという。既存作品の表面をなぞるより、面白さが生じた理由を自分の側で考え直す姿勢が表れている。
これは先人の作品を学んではいけないという意味ではない。過去の作品を遊び、仕組みを分析することで得られる知識もある。しかし人気作品の見た目だけを借りれば、なぜその仕組みが必要なのかを説明できなくなることがある。参考にすることと、自分自身の着想を持たないことは異なる。
同じ会見では『スーパーマリオブラザーズ』の開発について、横へ進み続ける動作や、多様なアクションへの興味を積み重ねていったことも語られている。最初から完成した世界観を用意するだけでなく、実際にやってみたい動きからゲームを形にしたという制作観がうかがえる。
別の発言を扱う宮本茂「アイデアは複数の問題を一気に解決する」では、複数の問題を一度に解決するアイデアが論点になる。今回は、そのアイデアが遊び手にどう作用するかという視点に重心がある。作り手の問題解決と、遊び手の発見がどう接続するかを別の角度から考えられる。
ゲーム以外のアプリやサービスの設計にも通じる問い
操作した後に反応が返ってくるという関係は、ゲーム以外にも存在する。ウェブサイトでボタンを押しても何も起こったように見えなければ、使う人は操作が成功したか迷うだろう。利用者が次に何をすればよいか理解できる反応を設計するという考え方は、日常的なデジタル体験にも応用できる。
ただし、ゲームでの驚きが、そのまま日常の手続きにも適しているとは限らない。支払いや予約、健康に関する操作では、予測できる結果や安全性が優先されることが多い。インタラクティブであるという共通点を認めても、目的に応じて適切な反応は異なる。
使う人の目的から道具を考える点では、岩田聡「ゲーム機はソフトを遊ぶために仕方なく買うもの」の岩田聡の言葉も参考になる。ゲーム機の価値をハードウェア単体ではなく、そこで何を遊べるかから捉えた発言だ。作った機能を見せることより、その機能で人が何をしたくなるかを問うという接点がある。
また、チームで一つの体験を作るという観点では鈴木亮平「作品はみんなで作っているんだ」も読み比べられる。表現に関わる人数が増えても、完成した作品に接する人の感覚を考えることが必要になる。自分の仕事だけを最適化せず、受け手が経験する全体を見つめる姿勢が重要だ。
出典確認の根拠と、解釈の限界
出典確認済み(タグ114)の根拠:Nintendo DREAM WEB・2026年10月23日公開の宮本茂記者会見記録の2026年10月22日実施の記者会見記録で、宮本茂がインタラクティブな面白さを説明する中で「次こうしたらどうなるかな」と述べた箇所を確認した。本人・発言の文脈・原文の文字遣い・会見記録を直接照合している。
同会見を取材したGAME Watch・同会見の2026年10月23日付直接取材でも、遊び手が次の操作を試す面白さを語った回答を確認できる。一方で、引用文言を混ぜたり、記録されていない開発上の裏話を補ったりしていない。直接取材を記録した媒体を一次的な証拠とし、資料間の表記差を残す。
この一節が語られたのは、文化勲章の受章候補者内定後の会見であり、受章の知らせそのものを説明するスローガンではない。質問はゲームを作る姿勢に関するものだった。会見の開催理由と、その場で本人が答えた個々の質問を区別することが発言の意味を守る。
今回の「操作と反応」「アプリの使いやすさ」という説明は、宮本の発言から考えた編集上の解釈を含む。人の行動を測定した研究結果や、特定のゲームが成功した唯一の理由ではない。原典で確かめられる言葉と、そこから広がる問いを分けて読むことで、言葉の価値を誇張せずに伝えられる。