難しいと感じたときの専門家の目
園山耕司の「UIデザイナーとしては震えましたね」は、遊びの難しさを感じた開発者が、そこで利用者に何を伝える必要があるかを考えた言葉である。恐怖を大げさに言い表した冗談だけではない。
ゲームの試作品を初めて触った際、複数の行動を同時に考える感覚が身についていなかった。操作の仕上がりも十分ではなく、何をすればよいか分かりにくい状態だったという。初心者の戸惑いを設計者が体験した。
一方、難しいことは必ず悪いとは限らない。慣れるほど面白さが増す遊びもある。必要なのは挑戦の手応えを残しながら、理由が分からないまま失敗する不快さを減らすことだ。
原典は任天堂の2026年インタビュー
出典は任天堂「開発者に訊きました:スプラトゥーン レイダース」(2026年7月21日)第2章にある。アートディレクター園山が、遊びの方向性が固まった段階の試作品に触れた印象を説明する場面である。
園山は初めは難しく感じたが、慣れて操作感をつかめば楽しくなるとも述べている。その楽しさへプレイヤーが到達するための壁を、UIとアートの立場から意識したという。本人の困惑は課題の発見でもある。
これは試作段階の話であり、完成品が理解しづらいと断定した言葉ではない。後の改善も含めて何が変わったかを読む必要がある。評価の時点を混同しないことが原典を扱う基本である。
「忙しい」と「分からない」を分ける
ゲームでは大量の敵に対応しながら、複数のガジェットと武器を使う。判断が次々に求められる忙しさは、開発側が目指した爽快感にもつながる。情報が多いこと自体が即座に欠点とは言えない。
しかし、どこから攻撃されたのか分からなければ、失敗の理由を理解できない。園山は状況が見えず不意に倒されることの納得しにくさに言及している。画面上の情報とプレイヤーの判断をつなぐ設計が必要になる。
楽しい難しさと不親切な難しさは区別したい。使いこなしたいと思える複雑さが残っていても、その前提となる操作や危険の予告は分かる必要がある。双方の調整がデザインの仕事だ。
音が情報を補う仕組み
同じ取材でサウンドディレクターの田村集は、音による状況把握を意識したと語る。攻撃の手応えや、何が起きたのかを伝えるため、効果音の作り方を試行錯誤した。
画面を細かく見る余裕がない場面では、音が別の注意の窓口になる。見えない位置の出来事でも、音の違いから状況を推測できる可能性がある。伝える手段を分担する工夫だ。
ただし音だけに頼る設計では聴覚に制約のある人を置き去りにする恐れがある。視覚情報と音を補い合うことを考えたい。プレイヤーの条件はさまざまであり、最適な方法も一つではない。
段階的に学べる難しさへ
ディレクターの伊藤慈彦は、ゲームが進むにつれて少しずつ忙しさが増すようにしたと説明した。最初からすべての操作を要求すると、その面白さを体験する前に戸惑う可能性がある。
練習で習得した行動を、次の局面で組み合わせられるようにする。少しずつ増える負荷なら、何をできるようになったか実感しやすい。楽しさに到達する順序も、遊びの設計の一部になる。
ただし段階を細かくすれば必ずよいとも限らない。説明ばかり増えるとテンポが落ちる場合がある。どこまで自力で発見してもらい、どこから導くかの判断が必要になる。
作り手が初心者になる価値
専門家が自分の作った製品を使い慣れるほど、初心者の困りごとは見えにくくなる。園山が試作品の難しさに戸惑った経験は、作り手として何を改善すべきか見つける材料になった。
利用者の失敗を努力不足だけで説明しないことが大切だ。目的が伝わっていないのか、表示が見づらいのか、操作順序が複雑なのか。どの段階で迷うかを区別すれば改善の方向が変わる。
仕事のシステムにも応用できる視点だが、安全性など条件はゲームと異なる。面白い難しさを残せるゲームと、正確さを優先する業務では目標が違う。その違いを認めて設計を考えたい。
初めて使う人が感じた違和感を記録し、どこで理解が止まったのかを確かめることも重要になる。作り手が慣れた後の印象だけで判断しない。操作の失敗の理由を説明できるようにすることは、次の改善に必要な手掛かりである。
出典と関連する考え方
タグ114の原典根拠:任天堂「開発者に訊きました:スプラトゥーン レイダース」(2026年7月21日)第2章、園山耕司が試作を初めて触った印象を答えた箇所に「UIデザイナーとしては震えましたね」とある。
一次資料:任天堂公式開発者インタビュー。UIと音の工夫は同じ取材の説明に基づくが、改善の効果を測定した独立のデータではない。
学習の入口を考える際は、早稲昭範「少しずつ上手くなってくる過程を楽しんでもらう」も参考になる。ゲームとスポーツでの初心者への配慮を比較できる。